Spielplattform Roblox im Visier: „Pädophile Hölle“ für Kinder

Ein kritischer Bericht über Roblox, Top-ten-Plattform im Gamingmarkt, wurde veröffentlicht: Das Management der Spielplattform, die vor allem Kinder anspricht, soll Leistungskennzahlen künstlich aufgebläht haben, um Millionen mit Aktiendeals zu verdienen. Außerdem soll sich Roblox laut der Analyse eines Investmenthauses zu einer „pädophilen Hölle für Kinder“ entwickelt haben.
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Mehr Gefahr als nur Spielsucht: Immer mehr Kids spielen Computerspiele. Foto iStock Flavio Vallenari
Von 5. November 2024

Der Zugang zum virtuellen Spielerlebnis ist denkbar einfach, und das für jedermann – die Gamingplattform Roblox kann auf allen gängigen Geräten kostenlos genutzt werden. Die angebotenen Games werden über ein Netzwerk gespielt. Besonders Kinder werden dabei angesprochen. Sie sind die Hauptzielgruppe und entsprechend sind die Spiele mit einem recht einfachen Design ausgestattet.

Es gibt etwa ein Simpsons-Spiel, bei dem man in Springfield in einer bestimmten Zeit so viele Charaktere wie möglich finden muss. Eines der beliebtesten Spiele auf Roblox ist „Adopt Me!“. Es ermöglicht den Nutzern unter anderem, virtuelle Tiere zu adoptieren, zu pflegen und zu handeln.

Oder das populäre Spiel „Dress to Impress“, das sich eher an Mädchen richtet, bei dem man eine Figur zu einem vorgegebenen Thema mit einem Zeitlimit ankleiden muss. Viele Roblox-Spieler nutzen diese Möglichkeit, um eine „Visitenkarte“ für ihren Avatar zu schaffen, die zeigt, wer sie sind oder wie sie gesehen werden möchten. Im Roblox-Katalog stehen dafür viele Items zur Verfügung, die Spieler gegen die Ingamewährung „Robux“ kaufen können. Allein drei Milliarden „Dress to Impress“-Spiele wurden bislang gestartet.

Vom Spieler zum Videogame-Creator: Die Schattenseite

Insgesamt gibt es auf der 2006 gegründeten Plattform über 40 Millionen verfügbare Spiele. Diese hohe Anzahl kommt zustande, da jeder User sein eigenes Spiel entwerfen und anbieten kann. Diese Besonderheit der Plattform läuft unter der Rubrik „Experimente“ – der Spieler wird zum Spieldesigner. Roblox hat weltweit circa 70 Millionen aktive Nutzer pro Tag, also auch entsprechend viele potenzielle Gamedesigner.

Durch die innovative Spielplattform, mit Usern, die gleichzeitig für neuen Inhalt sorgen, hat das im kalifornischen Silicon Valley ansässige Unternehmen einen eigenen Markt geschaffen, den es vorher noch gar nicht gab. Es gräbt damit den großen Spielepublishern das Wasser ab. Momentan liegt das Unternehmen auf Platz sieben der Top-ten-Gamingaktien 2024.

Hauptzielgruppe von Roblox sind Kinder. Die Hälfte der Roblox-Nutzer ist jünger als 13 Jahre. Laut Roblox’Angaben sind 21 Prozent seiner User unter neun Jahre alt.

Roblox ist nicht nur eine Spielplattform, sondern fungiert auch als soziales Netzwerk für Kinder: User erstellen sich ein personalisiertes Profil, finden „Freunde“ und kommunizieren mit anderen Plattformnutzern im Chat.

Niedrigschwellige Anmeldung ohne Identifikation

Die Plattform ermutigt ihre Nutzer nicht dazu, persönliche Infos anzugeben, es kann zum Beispiel kein Profilfoto hochgeladen werden. Bei der Anmeldung wird nur das Geburtsdatum gefordert, eine Altersüberprüfung wird von dem Portal nicht durchgeführt. Name oder E-Mail-Adresse werden von der Plattform auch nicht verlangt, es wird bei Anmeldung darauf hingewiesen, dass man nicht seinen eigenen Namen als Nickname angeben soll.

Das offene Konzept der 27 Milliarden Dollar schweren Online-Gamingplattform hat allerdings auch Schattenseiten: Roblox wurde in der Vergangenheit häufig dafür kritisiert, eine Welt zu fördern, in der Kinder auf verschiedenen Arten ausgenutzt werden – nicht zuletzt beim Einsatz der kostspieligen eigenen Gamewährung Robux, oder durch die Möglichkeiten zu Cybergrooming, also Anbahnung und Missbrauch im Internet durch die anonymen Profile ohne Überprüfung. Epoch Times berichtete zum Thema Cybergrooming und wie man sich davor schützen kann.

Diese Kritik hat jetzt Futter bekommen durch einen Bericht des Investment- und Analysehauses Hindenburg Research, in dem Roblox als eine „pädophile Hölle für Kinder“ bezeichnet wird. In dem Bericht wird aufgeführt, dass es an die 40 Gruppen von Erwachsenen mit über 100.000 Mitgliedern geben soll, die kinderpornografische Inhalte austauschen und Minderjährige zu sexuellen Handlungen auffordern.

Hindenburg Research berichtet: „Als Test haben wir versucht, ein Konto unter dem Namen ‚Jeffrey Epstein‘ einzurichten … nur um festzustellen, dass der Name bereits vergeben war, zusammen mit mehr als 900 Variationen. Viele davon waren Jeffrey-Epstein-Fan-Accounts, darunter ‚JeffEpsteinSupporter‘, der sich mehrere Abzeichen dafür verdient hatte, dass er Zeit in Kinderspielen verbrachte. Andere Jeff-Epstein-Konten hatten die Benutzernamen ‚@igruum_minors‘ [ich pflege Minderjährige] und ‚@RavpeTinyK1dsJE‘ [vergewaltige winzige Kinder].“

Tür und Tor für Pädophilie geöffnet? Eingang vom Hauptsitz der Gameplattform Roblox in San Mateo, California, USA, 2020, Foto iStock Michael Vi

Außer Kontrolle: Spielportal als Spielwiese für Pädophile?

Weiter berichtet Hindenburg Research von fragwürdigen Inhalten. „Als Kind registriert, hatten wir auch Zugang zu Spielen wie ‚Escape to Epstein Island‘ und ‚Diddy Party‘“, heißt es in dem Bericht. „Wir haben über 600 ‚Diddy‘-Spiele gefunden, darunter ‚Survive Diddy‘ und ‚Run From Diddy Simulator‘.“ Milliardär Jeffrey Epstein starb im Gefängnis, während er des Sexhandels beschuldigt wurde. Rapper P Diddy wird aktuell ebenfalls des Sexhandels beschuldigt.

Mehr als eine Million Menschen sollen auch ein Spiel gespielt haben, bei dem es darum geht, einen Obdachlosen zu verprügeln. Es gebe auch ein Spiel, bei dem man seine Frau verprügeln muss, wie „Radiofrance“ im Detail berichtet. Seit der Veröffentlichung des Hindenburg-Researchberichts seien diese Spiele gelöscht worden beziehungsweise sind nicht mehr abrufbar.

Userzahlen geschönt, Millionen verdient

Ebenso wurde von dem Bericht enthüllt, dass das Management die Leistungskennzahlen des Unternehmens künstlich aufgebläht habe.

Seit dem Börsengang im März 2021 sollen Führungskräfte des Unternehmens Aktien im Wert von 1,7 Milliarden Dollar veräußert haben. Darunter befände sich auch der CEO David Baszucki. Der Mitbegründer der Plattform soll allein im letzten Jahr Aktien im Wert von 115 Millionen Dollar verkauft haben. Ferner wird behauptet, dass die Userzahlen geschönt wurden, um das Wachstum des Unternehmens noch beeindruckender darzustellen, als es tatsächlich ist.

Dem Bericht nach sei das Unternehmen der Lüge überführt worden, dass es nicht in der Lage sei, Benutzer mit mehreren Konten zu identifizieren. Frühere Mitarbeiter behaupten jedoch, dass Roblox solche Daten sehr wohl intern verfolge. Laut Bericht seien die von Roblox veröffentlichte Zahl von 79,5 Millionen täglichen aktiven Nutzern um 25 bis 42 Prozent übertrieben. So die Aussage des technischen Beraters, der für eine Untersuchung der US-Börsenaufsicht von Roblox engagiert wurde.

Nutzerzahlen mit Bots erhöht?

Dieser Berater nahm, so der Bericht, 7.200 Roblox-Spiele auf 2,1 Millionen Servern unter die Lupe, mit dem Ergebnis, dass ein nicht zu unterschätzender Teil der Nutzerzahlen von Roblox auf Botnetzwerke zurückzuführen ist, die unter anderem in Vietnam operieren.

Roblox hatte laut „Investmentweek“ diese Anschuldigungen zurückgewiesen. In einer Stellungnahme bezeichnete das Unternehmen die Vorwürfe als unbegründet und betonte, Roblox biete eine sichere Umgebung. Zudem verwies das Unternehmen auf solide Finanzkennzahlen, die das Gegenteil der Vorwürfe beweisen sollen. Roblox reagierte auf den Bericht, dass dieser irreführend sei und die Plattform massiv in ihre Bemühungen um Vertrauen und Sicherheit investiere.

Kurzer Aktieneinbruch, dann wieder Rekordzahlen

Die Aktien der Online-Spielplattform gaben kurz nach der Veröffentlichung des Berichtes um bis zu 9 Prozent nach. Roblox konnte die Verluste allerdings mehr als halbieren.

Laut ihres Berichtes zum 3. Quartal erlebte die Spielplattform im Septemberquartal eine starke Nachfrage. Die Zahl der täglich aktiven Spieler sprang laut Roblox-Angaben um 27 Prozent auf 88,9 Millionen, die insgesamt im Quartal 20,7 Milliarden Spielstunden auf der Plattform verbracht haben. Dabei haben sie viel Geld ausgegeben. Roblox verbucht Rekordumsätze in Höhe von 919 Millionen US-Dollar. Damit lag das Unternehmen 29 Prozent über dem Vorjahresniveau.



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